Avant de commencer ce tutoriel, il est recommandé de consulter le guide sur ce qu'est l'environnement de travail de l'espace créatif, notamment sur la création d'un projet, la création d'un programme, le chargement d'une fonction d'un sous-programme ainsi que l'importation de fichiers dans la médiathèque.
On va tout d'abord créer un nouveau projet, puis on crée un programme intitulé niv1. Après avoir créé le projet, on importe les fichiers de ce dossier dans la médiathèque.
Le décor est l'image qui est intégrée en arrière-plan de ton jeu (voici un exemple).
décor = new Décor() // Intégration du décor
La commande définirImageFond() permet d’insérer l'image de fond qui se trouve dans la médiathèque.
décor.définirImageFond('image_de_fond.png')
La plateforme est la zone dans laquelle le personnage pourra se déplacer. Pour créer une plateforme on utilise la commande new Plateforme().
La plateforme s'appelle plateforme_Niv1.
plateforme_Niv1 = new Plateforme() // Création de la plateforme
La commande construire() permet de lancer la construction de la plateforme.
plateforme_Niv1.construire() // Construction de la plateforme
La commande ajouterLigne() ressemble à la commande poserLigne() comme dans le parcours de Bob et Max :
// Création des blocs de la plateforme, 1 pour un bloc mur et 0 pour le vide plateforme_Niv1.ajouterLigne(1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1) plateforme_Niv1.ajouterLigne(1,0,0,0,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0,0,0,1) plateforme_Niv1.ajouterLigne(1,0,3,0,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0,0,0,1) plateforme_Niv1.ajouterLigne(1,1,1,1,1,0,0,1,1,1,1,1,1,1,0,0,1,0,0,0,0,0,1,0,0,1) plateforme_Niv1.ajouterLigne(1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,0,0,0,0,0,1,0,0,1) plateforme_Niv1.ajouterLigne(1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1,1,1,0,0,1,1,1,1) plateforme_Niv1.ajouterLigne(1,0,0,1,1,1,1,1,1,1,0,0,1,1,1,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,1) plateforme_Niv1.ajouterLigne(1,0,0,0,0,0,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1) plateforme_Niv1.ajouterLigne(1,0,0,0,0,0,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1,1,1,1,1,1) plateforme_Niv1.ajouterLigne(1,1,1,0,0,0,1,0,0,1,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1) plateforme_Niv1.ajouterLigne(1,1,1,0,0,0,1,0,0,1,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1) plateforme_Niv1.ajouterLigne(1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1)
Le chiffre 1 permet de poser un mur et le chiffre 0 pour le vide (pour rappel clique ici).
Pour intégrer n'importe quel objet sur la plateforme, on utilise la commande new Item().
Grâce à cette commande tu pourras intégrer dans ton jeu l'objet qu'on désire (épée, pièce, potion, bonbons …).
Nous allons intégrer une porte de sortie
porte_sortie_niv1 = new Item('image_porte_sortie_niv1.png') // Intégration de la porte de sortie
Pour donner une position à la porte de sortie, nous utilisons la commande définirPosition().
porte_sortie_niv1.définirPosition(950,400) // Positionnement de la porte de sortie
Nous allons aussi intégrer et positionner une pièce.
pièce = new Item('image_pièce.png') // Intégration d'une pièce de monnaie pièce.définirPosition(315,88) // Positionnement de la pièce de monnaie
Et pour finir on intègre et positionne une potion verte (potion de vie) et une potion rouge (potion de poison).
// Intégration des potions rouge et verte potion_verte = new Item('image_potion_verte.png') // Intégration de la potion verte (potion de vie) potion_verte.définirPosition(290,405) // Positionnement de la potion rouge potion_rouge = new Item('image_potion_rouge.png') // Intégration de la potion rouge (potion de poison) potion_rouge.définirPosition(615,405) // Positionnement de la potion rouge
Pour intégrer l'ennemi qui s'appelle ogre dans la plateforme, nous allons utiliser la commande new Animation().
ogre = new Animation('image_ogre.png') // Intégration de l"ennemi
Une fois l'ennemi intégré, nous allons lui donner une position dans la plateforme avec la commande définirPosition().
ogre.définirPosition(685,160) // Positionnement de l'ennemi
Maintenant que l'ogre est intégré et positionné dans la plateforme, nous allons lui donner de la vie !
Nous allons créer une séquence d'animation qui le fera se déplacer de gauche à droite et vice-versa, cette séquence définit le mouvement de l'ogre.
// Création du mouvement de l'ennemi déplacer_ogre = new Séquence() déplacer_ogre.ajouterCommande('ogre.définirAngle(0)') déplacer_ogre.ajouterCommande('ogre.avancer(75)') déplacer_ogre.ajouterDélai(3000) déplacer_ogre.ajouterCommande('ogre.reculer(75)') déplacer_ogre.ajouterDélai(3000) déplacer_ogre.recommencer(true) déplacer_ogre.démarrer()
Pour intégrer notre personnage joe on utilise la commande new Personnage().
joe = new Personnage() // Intégration du personnage joe.ajouterImage('image_joe.png') // Ajout de l'image personnalisée au personnage
Pour que joe puisse interagir avec la plateforme on utilise la commande ajouterPlateforme().
joe.ajouterPlateforme(plateforme_Niv1) // Le personnage peut se déplacer dans la plateforme
Ensuite on définit la position de joe dans la plateforme.
joe.définirPosition(80,65) // Positionnement du personnage
Pour ajuster la vitesse du saut du personnage on utilise la commande définirVitesseSaut().
joe.définirVitesseSaut(125) // Décision de la vitesse de saut du personnage
On souhaite que joe atterisse au sol au début de la partie.
Pour se faire, il y a la commande peutTomber().
joe.peutTomber() // joe est affecté par la gravité plateforme_Niv1
Afin que joe puisse attraper la pièce et les potions que nous avons créé précédemment, on utilise la commande peutAttraper().
Lorsque joe touche un objet (pièce, potion rouge, potion verte) alors l'objet disparaît.
joe.peutAttraper(pièce) // joe peut attraper la pièce joe.peutAttraper(potion_rouge) // joe peut attraper la potion rouge joe.peutAttraper(potion_verte) // joe peut attraper la potion verte
On crée tout d'abord un nouveau programme que l'on nomme perdre_gagner.
Le programme que nous allons créer va permettre d'afficher un message si le personnage perd ou gagne et de changer de niveau (revenir au début de l'actuel ou passer au niveau suivant).
Ce programme sera chargé dans notre programme actuel niv1.
// Cette fonction permet de relancer le programme actuel en cas de défaite quandPerdre = function(nom_programme_actuel) { declick.initialiser() // Effacement du message 'Tu as perdu' de l'écran declick.chargerProgramme(nom_programme_actuel) // Chargement du programme actuel } // Cette fonction permet lancer le programme suivant en cas de victoire quandGagner = function(nom_programme_suivant) { declick.initialiser() // Effacement du message 'Tu as gagné' de l'écran declick.chargerProgramme(nom_programme_suivant) // Chargement du programme suivant } // Cette fonction exécute une commande après un délai ( le délai est de 3000ms donc de 3secondes) delayer = function(nom_fonction_apres_delai) { var séquence = new Séquence() // Création d'une séquence séquence.ajouterDélai(3000) // Ajout d'un délai de 3 secondes séquence.ajouterCommande(nom_fonction_apres_delai) // Lancement de la commande souhaitée après 3 secondes d'attente séquence.démarrer() // Démarrage de la séquence } // Cette fonction affiche un message a l'écran en cas de défaite perdre = function() { declick.interrompre() // interruption declick.initialiser() // initialisation message_défaite = new Texte('Tu as perdu la partie !') // Création de texte à afficher message_défaite.définirTaille(42) // Taille du texte message_défaite.définirPositionCentre(650,200) // Position du texte delayer('quandPerdre('niv1')') // Lancement après un certain délai de la fonction perdre() } // Cette fonction affiche un message a l'écran en cas de victoire gagner = function() { declick.interrompre() // interruption declick.initialiser() // initialisation message_victoire = new Texte('Tu as gagné la partie!') // Création de texte a afficher message_victoire.définirTaille(42) // Taille du texte message_victoire.définirPositionCentre(650,200) // Position du texte delayer('quandGagner('niv1')') // Lancement après un certain délai de la fonction gagner() }
Une fois ce programme perdre_gagner crée et enregistré, on revient dans le programme niv1 pour le charger.
Actuellement nous sommes retournés dans le programme niv1 et nous allons charger le programme perdre_gagner
Pour se faire on utilise la commande declick.chargerProgramme()
declick.chargerProgramme('perdre_gagner'); // Chargement du sous-programme perdre_gagner
La détection des collisions permet de savoir quand un personnage touche un objet ou un ennemi.
SI joe touche ogre ou la potion rouge ALORS on lance la commande perdre()
joe.siCollisionAvec(ogre,'perdre()') // Si joe touche ogre alors on perd la partie joe.siCollisionAvec(potion_rouge,'perdre()') // Si joe touche la potion rouge alors on perd la partie
SI joe touche la porte de sortie ALORS on lance la commande gagner()
joe.siCollisionAvec(porte_sortie_niv1,'gagner()') // Si joe touche la porte de sortie alors on gagne la partie
Nous avons précédemment créé notre personnage joe
Nous utilisons la boucle répéter() pour définir ses capacités, ici de déplacement
// La boucle suivante permet à joe de se déplacer répéter() { if(clavier.gauche) // Si le joueur appuie sur la flèche gauche du clavier { joe.reculer(25) // Alors joe recule } if(clavier.droite) // Si le joueur appuie sur la flèche droite du clavier { joe.avancer(25) // Alors le personnage avance } if(clavier.haut) // Si le joueur appuie sur la flèche en haut du clavier { joe.sauter() // Alors joe saute } }